档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2007–2012
《费兹》将2D平台游戏转变为可通过旋转揭示新路径的3D世界
Polytron的《费兹》将一个平面平台游戏置于3D立方体世界中:旋转视角90度会重新排列关卡,这成为整个谜题的核心。
Polytron Corporation
当时的题目
Designer Phil Fish wanted to revisit the Nintendo games he grew up with and explode their flat worlds into three dimensions — without losing the mystery that made them magical.
它是怎么成立的
《费兹》起初是对早期2D任天堂游戏的深情致敬,然后改变了平台游戏的可能。游戏以平面像素艺术横版卷轴呈现,但世界实际上由3D立方体构成;主角Gomez获得一顶魔法红帽,使其能通过四个视角旋转整个场景。
每次90度旋转都会将世界弹回平面,但一切已被重新排列——墙变成地板,裂缝闭合,隐藏的门出现。看似噱头的东西成为整个设计:没有战斗,谜题是同时脑中持有多个视角的练习,像转动宝石一样转动世界,看平面图像隐藏着什么。
这个想法源于Phil Fish渴望深入童年时期的2D游戏,看看它们的框架背后有什么。他和程序员Renaud Bédard花了近五年时间使这个跳跃具体化,这一挣扎被纪录片《独立游戏大电影》捕捉。2012年4月发布后,《费兹》在Xbox Live Arcade上首年售出超过20万份,并被评为该十年定义性游戏之一。
妙在哪
- 旋转为单一输入提供了巨大深度——每个关卡都是新谜题,因为每个角度都有隐藏。
- 平面、怀旧的视觉风格使3D揭示令人惊讶而非预期。
- 用视角转换探索取代战斗创造了一场完全非暴力的冒险,却仍然充满冒险感。
- 单一机制如此易懂,玩家立即理解,然后花整个游戏来掌握其含义。
做出来什么
Released in April 2012 after nearly five years of development and delays, Fez sold more than 200,000 copies in its first year on Xbox Live Arcade and was celebrated by Eurogamer as one of the defining games of the 2010s, with its difficult development chronicled in the documentary 'Indie Game: The Movie'.
可以借走的
一个重新组织感知的规则可以支撑整个作品:找到让人们对熟悉形式产生不同看法的机制,然后围绕这个单一洞见构建每个关卡。
后来
《费兹》成为独立游戏设计的试金石,以及强有力机械隐喻可完全取代类型惯例的理念。其五年开发,以设计师的完美主义和与发行商的冲突为特点,使制作本身成为纪录片主题,游戏的成功帮助将2012年确立为独立游戏的分水岭;《费兹》续作在2013年E3上宣布。
资料来源
- Games of the Decade: Fez and the doors of perception
- 'Fez 2' announced at E3 2013 by Polytron - first teaser trailer
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轮到你了
你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。
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