它必須解決的問題
2017 年 5 月,Netflix 產品副總裁 Todd Yellin 向 Charlie Brooker 與 Annabel Jones 提出製作互動式《黑鏡》特集的構想;他們起初拒絕,擔心這只是噱頭,直到出現一個唯有以互動形式才能成立的故事:一名 1984 年的程式設計師開發一款自選冒險遊戲。
構想
打造一部分支式《黑鏡》電影,讓觀眾透過 250 段影片、狀態追蹤與數百萬種排列組合,引導主角前進——使觀眾成為共謀。
運作方式
Netflix 打造了新的狀態追蹤與裝置記憶技術,在為期七週、共 35 天的拍攝期內拍了 250 段影片,並為 Brooker 的非線性劇本開發了一套名為 Branch Manager 的內部工具。觀眾在十秒計時內從兩個選項中擇一,可透過遙控器、觸控螢幕、遊戲主機與瀏覽器操作,支援 28 種語言。
成果
《Bandersnatch》於 2018 年 12 月 28 日推出,成為文化事件:粉絲在數小時內解析分支、尋找彩蛋,評論家則爭論這些選擇是否有意義。這是 Netflix 在互動性上的首個重大成功,並贏得 2019 年艾美獎的傑出電視電影獎與互動媒體傑出創意成就獎。
背景
2018 年 12 月 28 日,Netflix 推出《黑鏡:Bandersnatch》,這是其首部真人互動電影:觀眾在十秒計時內透過分支選擇引導主角,若什麼都不做,則播放預設路徑。該專案耗時兩年,而最初的提案遭到拒絕——Brooker 與 Jones 擔心互動性會流於噱頭,直到出現一個唯有如此才能成立的故事。
《Bandersnatch》講述 Stefan 的故事,他是 1984 年的一名程式設計師,正在開發一款自選冒險遊戲,這使該形式既是題材也是機制。Netflix 打造新技術來實現它:狀態追蹤會記住先前的選擇並解鎖後續路徑,而裝置記憶方面的工作則避免分支場景緩衝。Brooker 的非線性劇本使一般工具崩潰,因此 Netflix 開發了一套內部系統 Branch Manager,用來管理包含 250 段影片與數百萬種排列組合的故事地圖。
這次推出成為文化事件:粉絲在數小時內解析敘事分支、繪製結局並尋找彩蛋,評論家則爭論這些選擇是否有意義。《The Verge》將此形式定調為策略性的特洛伊木馬——互動內容更難盜版、能帶動參與度,並餵養 Netflix 的資料機器。《Bandersnatch》贏得 2019 年艾美獎的傑出電視電影獎與互動媒體傑出創意成就獎。
為何奏效
互動性就是意義本身,而非裝飾:一個關於自由意志與控制幻覺的故事,要求觀眾做出選擇
Netflix 打造了缺失的基礎設施——狀態追蹤、Branch Manager 與無縫分支播放——使該形式能在 28 種語言下以串流規模運作
它把被動觀看變成主動、可分享的謎題,在沒有傳統行銷的情況下產生解碼粉絲群與媒體關注
它把互動戲劇從兒童動畫推向成人向的精品電視,讓 Netflix 擁有競爭對手所沒有的形式
可借鑑之處
當機制本身就是意義時,噱頭便成為形式:分支之所以奏效,是因為自由意志與選擇的幻覺就是故事本身,因此互動性承載了戲劇,而非只是裝飾它。
後續發展
Netflix 保留了這套互動製作流程:《The Hollywood Reporter》表示 Branch Manager 與新技術將服務未來的專案,且已與其他創作者展開洽談。雙料艾美獎使《Bandersnatch》成為首個拿下重大電視獎項的互動節目。《The Verge》主張,隨著 Netflix 股價自 2018 年 7 月高點下跌 37% 且 Disney+ 逼近,這種資料豐富的形式可能成為策略武器。它成為該形式辯論的代名詞:觀眾的掌控究竟是深化戲劇,還是將其化約為資料蒐集?
追溯依據
參考來源
- 'Black Mirror' Interactive Film: Inside the 2-Year Journey of 'Bandersnatch' The Hollywood Reporter · hollywoodreporter.com ·
- Black Mirror: Bandersnatch could become Netflix's secret marketing weapon The Verge · theverge.com ·
- Black Mirror's 'Bandersnatch' Picks Up Double Emmy Awards LBBOnline · lbbonline.com ·