要解决的问题
Stewart Butterfield的Tiny Speck团队分布在旧金山和温哥华,花了数年时间开发浏览器大型多人在线游戏Glitch。他们为协作而构建的消息工具效果极佳,以致于2012年游戏关闭时,它成了公司最有价值的东西。
创意是什么
打造自家团队需要的工具,然后将其产品化:在游戏Glitch失败后,Tiny Speck的内部消息系统成了办公应用Slack。
如何实现
团队将工具重塑为Slack——频道、搜索、集成、俏皮的Slackbot——并于2014年2月公开推出。它在企业内部自下而上增长,IT部门尚未批准就已普及,且零广告投入。
产生的效果
到2014年8月,Slack每周增长5%至10%,拥有超过12万日活跃用户,跨越2000家组织的38,000支付费团队,留存率达93%,融资6000万美元——成为该时代增长最快的商业应用,而它诞生于一款失败的游戏。
背景
Slack起源于Tiny Speck的内部消息系统,该公司由Stewart Butterfield创立,旨在开发基于浏览器的在线游戏Glitch。据SitePoint援引Slack客户体验总监的演讲,该工具是在游戏开发过程中构建的;Glitch于2012年关闭,但这个沟通工具却是团队无法割舍的。
这是Butterfield的模式第二次催生出企业:Flickr本身也是从他早期失败的游戏Game Neverending中剥离出来的。对于Slack,团队将Glitch中的技艺——让无聊的互动变得有趣而不羁——应用到商业软件,包含频道、强大的搜索、集成和欢快的Slackbot。
Slack于2014年2月公开上线,完全依靠口碑传播,每周增长5%至10%。到8月,它拥有超过12万日活跃用户,来自2000家公司的38,000个付费组织,收入约150万美元,留存率93%,并筹集了约6000万美元风险投资——其中4300万美元在2014年4月获得。
为什么有效
工具在别人见到之前,已由团队自己日常使用验证——多年的亲身试用取代了猜测。
失败的游戏迫使公司了解人们真正想要什么,而这正是商业软件老牌公司从未学到的教训。
带有游戏设计的俏皮风格,让工作工具成为人们愿意打开的东西,而非忍受的苦差事。
内部的痛点——分布式团队的混乱沟通——是一个真实普遍的市场需求。
零广告增长意味着产品本身在销售,这是对想法最有力的验证。
可以借鉴什么
你的团队离不开的工具就是带着能运行的代码的产品市场契合:你内部的痛点就是真实的市场,而失败的项目仍能给你带来制胜的想法。
后续
Slack随后定义了工作聊天:截至2019年1月,日活跃用户达1000万,其中65家《财富》100强公司是其客户;2019年上市,开盘估值230亿美元。Glitch的起源故事成为转型的经典案例,被反复提起。2021年7月,Salesforce完成对Slack的277亿美元收购,Butterfield留任负责该部门。
从这里,追溯依据
参考来源
- Becoming Slack: The Story of a Son of a Glitch SitePoint · sitepoint.com ·
- How Stewart Butterfield Created Slack From a Failed Video Game Wired · wired.com ·
- Slack now has more than 10 million daily active users TechCrunch · techcrunch.com ·
- Salesforce completes $27.7B Slack acquisition VentureBeat · venturebeat.com ·