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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2009–2011

《黑暗之魂》的异步多人模式:陌生人在彼此的单人世界中留下痕迹

FromSoftware将单人游戏的孤独转化为共享体验——死亡玩家留下血痕、肥皂石讯息和幻影,在陌生人的世界中回荡。

FromSoftware

创意是什么让多人模式不留下大厅的踪迹:幻影、血痕和简短的肥皂石讯息在彼此的世界中传播,而玩家永远不会相遇。脱胎换骨

当时的题目

Dark Souls (2011) was an action RPG about an undead curse and crushing isolation, following Demon's Souls (2009). The design question: how do you let other people into a solo game without breaking the solitude at its heart?

它是怎么成立的

《黑暗之魂》(2011)以阴郁的单人动作RPG发行——但人们津津乐道的特色是陌生人如何渗入其中。玩家使用固定短语语法在地上留下简短讯息('试着跳'、'前方有幻影墙'),死亡会留下血痕,其他玩家可以踩上去重放死亡过程,而在别处游玩的玩家的苍白幻影会同一地点飘过你的世界,带着微微的时间误差。

一切都是异步的:没有大厅、没有语音聊天、没有面对面的相遇。南安普顿大学2017年的一项研究将这款游戏视为玩家间互动的教科书,从玩家'丰富彼此世界并交换信息'的'异步间接'接触,到召唤印记和入侵,陌生人在Boss区域被隔离时直接帮助或猎杀对方。Rock Paper Shotgun的散文家说得更直白:'玩《黑暗之魂》就是被其他所有玩家所困扰。'

孤独正是重点。提示以另一个玩家死亡时刻的形式出现,而不是教程;警告可能是陷阱(悬崖边的'试着跳');甚至悲伤也成为内容,警示前方的危险。这些系统让这款出了名难玩的游戏变得有人情味,而情感质感——感激、幸灾乐祸、对陌生人举动的怀疑——正是好友列表永远无法提供的。

妙在哪

  • 缺失式接触保留了基调:没有聊天框或大厅破坏沉浸感,但其他人的痕迹仍能在情感上产生影响——游戏既保持孤独又成为共享体验。
  • 死亡作为内容获得了第二次生命:血痕是免费信息,通过玩家本能传递,所以你在亲眼见到敌人之前,就会学会畏惧杀死陌生人的东西。
  • 受限制的讯息语法防止了滥用并促使玩家发挥创意:由于只有预设短语可用,玩家发明了超越游戏本身的文化('试着跳'、'赞美太阳'),其寿命超过了游戏。

做出来什么

The systems became FromSoftware's signature — the same soapstones, bloodstains and phantoms run through Bloodborne and Elden Ring, and a whole 'soulslike' genre copied them. Communities layered their own rituals on top, from message in-jokes to the annual Return to Lordran replay event.

他们自己的页面Dark Souls on Steam

可以借走的

要让人们在一个孤独的空间中感受到存在,就展示他们的缺席:其他用户的痕迹和回声创造了亲密感,而实时大厅的噪音则会扼杀这种亲密感。

后来

这个公式被证明持久有效:《血源诅咒》(2015)和《艾尔登法环》(2022)保留了同样的肥皂石、血痕和幻影,而'soulslike'成为一种游戏类型标签,部分定义就是这种软多人层。玩家仪式独立持续——年初的社区活动'回到罗德兰'仍在每年一月进行。到2025年,Rock Paper Shotgun已经开始怀旧,警告FromSoftware新推出的开放性多人衍生作品可能会消散'旧日浪漫'——那个需要玩家自己去发现的多人系统。

资料来源

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轮到你了

你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。

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