Aprofundar o engajamento com o portfólio de jogos da Xbox e agregar valor ao ato cotidiano de beliscar, conectando quatro IPs de jogos distintos sob uma ideia coesa que soasse autêntica para os jogadores.

Reimaginar a lata de batata como um ponto de contato jogável: cada compra de uma lata marcada desbloqueava itens cosméticos no jogo, curados em conjunto com o próprio estúdio do jogo.

Sob a plataforma 'Snack, Unlock, Play', as latas marcadas ofereciam itens de personalização de personagem e acessórios temáticos em Fallout 76, Sea of Thieves, The Outer Worlds 2 e World of Warcraft: Midnight; um sabor misterioso em edição limitada gamificou a própria lata com um concurso de adivinhação de sabor, cujo prêmio era uma viagem à Califórnia com tema de Fallout.

Lançada em 39 mercados da região EMEA, com mais de 90 milhões de embalagens em circulação, transformando um produto de varejo familiar em uma extensão interativa da jogabilidade; a parceria é descrita como um modelo escalável para marcas que entram na cultura gamer.

A Xbox e a Pringles lançaram uma colaboração voltada ao universo dos jogos, 'Snack, Unlock, Play', que transformou um produto central de bens de consumo de massa em uma porta de entrada para experiências dentro dos jogos. Latas de Pringles especialmente marcadas ofereciam itens cosméticos exclusivos nos jogos de quatro grandes títulos: Fallout 76, Sea of Thieves, The Outer Worlds 2 e World of Warcraft: Midnight — de itens de personalização de personagem a acessórios temáticos, cada recompensa foi curada com as equipes de cada estúdio para que soasse crível para as bases de fãs existentes.

A campanha foi construída sobre o insight de que os jogadores valorizam recompensas significativas dentro dos jogos, mas as parcerias de marcas muitas vezes falham em se integrar à jogabilidade. Um sabor misterioso em edição limitada gamificou a própria compra: os fãs adivinhavam o sabor para ter a chance de ganhar uma viagem única à Califórnia com tema de Fallout.

O lançamento abrangeu 39 mercados da região EMEA, com mais de 90 milhões de embalagens em circulação. O case da LBB — publicado por volta de janeiro de 2026, com carimbo de data '9 meses atrás' quando rastreado em outubro de 2026 — credita a agência de parcerias Miai Brand Partnerships e enquadra a campanha como prova de que um produto de varejo familiar pode se tornar uma extensão interativa da jogabilidade, borrando a linha entre o físico e o digital.

Uma plataforma, quatro IPs: a curadoria no nível do estúdio fez cada recompensa parecer nativa, em vez de algo enxertado.

O desbloqueio vive sobre uma base de varejo de 90 milhões de embalagens — uma distribuição que nenhuma campanha digital conseguiria comprar.

O sabor misterioso acrescenta uma segunda camada de jogo na própria embalagem, estendendo a mecânica para além do resgate.

Ele responde diretamente ao problema da integração de parcerias: as recompensas são itens dentro do jogo que os jogadores já querem.

Parcerias de crossover funcionam quando a recompensa vive onde os fãs já estão: quatro estúdios de jogos curando seus próprios cosméticos mantiveram uma campanha crível em quatro fandoms.

A campanha foi veiculada na região EMEA, com quatro títulos ativos na promoção; o case da LBB a enquadra como um modelo escalável para marcas que se integram à cultura gamer. Nenhum número de aumento de vendas foi publicado com o case.

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As fontes

  1. Xbox+Pringles Launch Gaming-Led Collaboration Across Four Titles Little Black Book (LBB) · lbbonline.com