Depois de se formar na faculdade, Eric Barone não conseguiu encontrar um emprego satisfatório e decidiu fazer um jogo por conta própria — inspirado em jogos que jogava na infância, queria criar uma obra capaz de proporcionar às pessoas a mesma sensação de magia; o projeto inicialmente era apenas prática, mas levou mais de 4 anos, com programação, arte e música todas concluídas de forma independente.
A ideia
Recriar sozinho, como programador, artista e compositor, os jogos de fazenda da infância; passou 4 anos construindo uma simulação de vida rural atualizada continuamente.
Barone concluiu de forma independente todo o desenvolvimento sob o nome ConcernedApe, lançando na Steam em 26 de fevereiro de 2016; depois disso, continuou a oferecer atualizações gratuitas, adicionando novos conteúdos como multijogador, mais tarde formou uma pequena equipe para continuar o desenvolvimento, e ainda usa 'tornar o jogo melhor' como único critério, e planeja desenvolver mais de um jogo.
Menos de duas semanas após o lançamento, vendeu mais de 400.000 cópias; em dois meses ultrapassou 1.007.000 cópias (dados da publicadora Chucklefish), entrando na lista anual de best-sellers da Steam de 2016; na época da reportagem da NPR em dezembro de 2024, as vendas acumuladas ultrapassavam 35 milhões de cópias, tornando-se um dos projetos solo de maior sucesso na história dos jogos indie.
Contexto
Depois de se formar na faculdade, Eric Barone continuou procurando trabalho, mas nunca encontrou um lugar ideal. Decidiu fazer um jogo por conta própria: inspirado nos jogos de fazenda que jogava na infância, queria recriar a sensação de magia de 'entrar em outro mundo'. O projeto começou como prática, mas acabou levando mais de 4 anos.
Ele concluiu tudo de forma independente sob o nome ConcernedApe — a reportagem da NPR observou especificamente que a programação, a arte em pixel e a música do jogo foram todas criadas por uma só pessoa. Em 26 de fevereiro de 2016, Stardew Valley foi lançado na Steam, contando a história de um protagonista cansado da vida na cidade que herda a fazenda do avô e se muda para o campo para recomeçar.
As vendas mostraram imediatamente que o mercado esperava há muito tempo por esse gênero: menos de duas semanas após o lançamento, vendeu mais de 400.000 cópias; em dois meses, a publicadora Chucklefish confirmou que as vendas atingiram 1.007.000 cópias, colocando-o ao lado de ARK e XCOM 2 na lista anual de best-sellers de 2016 compilada pelo SteamSpy — mas por trás dele não havia grande empresa, nem orçamento de marketing, apenas uma pessoa.
Depois disso, Barone não parou: ele e a pequena equipe que mais tarde formou continuaram adicionando novos conteúdos ao jogo, e a jogabilidade cotidiana apelidada pelos jogadores de 'Tarefas domésticas: O Jogo' tornou-se seu atrativo mais duradouro. Em dezembro de 2024, durante a entrevista da NPR, as vendas acumuladas do jogo ultrapassavam 35 milhões de cópias — 8 anos depois, as pessoas ainda jogavam, e ele ainda atualizava.
Uma pessoa dominando simultaneamente programação, arte e música transformou o 'desenvolvimento independente' de slogan em fato, sem nenhuma etapa dependendo de terceirização.
Usando 'o jogo que ele mais queria jogar' como critério, os 4 longos anos não foram perturbados pelas tendências do mercado, e o núcleo do produto nunca se desviou.
As atualizações gratuitas contínuas transformaram um único lançamento em um ativo de longo prazo: jogadores veteranos voltaram, o boca a boca se espalhou e a curva de vendas se compôs como juros.
O tema aconchegante e de baixa pressão preencheu uma lacuna de gênero ignorada pelas grandes empresas, provando que mercados vazios são mais fáceis para pequenas equipes conquistarem do que fronteiras tecnológicas.
Ele demonstrou o caminho de renda de um desenvolvedor independente: não uma venda única, mas uma curva de receita de cauda longa que pode durar mais de 8 anos.
Uma pessoa pode construir um produto de nível de plataforma tratando 'o jogo que realmente quer jogar' como critério; a paciência é o fosso.
O jogo continuou vendendo em várias plataformas, com as vendas acumuladas subindo do nível de um milhão de cópias em 2016 para mais de 35 milhões de cópias até 2024. Barone mais tarde formou uma pequena equipe para continuar a manutenção e as atualizações, enquanto ainda controlava pessoalmente a direção criativa; na entrevista à NPR, ele disse que já vinha trabalhando nisso há mais de 12 anos, queria fazer mais do que apenas este jogo, e que, enquanto os jogadores ainda estivessem jogando, ele poderia continuar adicionando coisas a Stardew Valley — chegando a brincar que queria atualizar até os 90 anos.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- The creator of video game 'Stardew Valley' talks its legacy and future NPR · npr.org ·
- Stardew Valley Passes 1 Million Sales Less Than 2 Months After Launch GameSpot · gamespot.com ·
- Stardew Valley sells over one million copies in two months IGN India · in.ign.com ·