一間約十五人的工作室想打造一款太空探索遊戲,讓玩家因為好奇而行動,而不是因為遊戲派發任務或獎勵。這個設計始於 Alex Beachum 於 2012 年的碩士論文原型,後來發展成一個由七顆行星組成的太陽系。

沒有經驗值、戰利品或路徑點:太陽每 22 分鐘爆炸,世界重置,而在循環之間唯一延續下來的,是玩家已經學到的東西。

團隊打造了一個以 22 分鐘為循環的確定性太陽系:每顆行星都隨時間變化,玩家閱讀的外星文字是真正的遊戲資訊,而飛船日誌是唯一持續保存的紀錄。死亡總會重置宇宙,但從不重置知識。

《Outer Wilds》在 2020 年贏得 BAFTA 最佳遊戲、最佳遊戲設計與最佳原創作品;到了 2024 年,它已售出約兩百萬份,僅在 Steam 上就有約 3,300 萬美元營收,而 GDC 也在 2020 年為其好奇心驅動的結構安排了一場設計軌演講。

《Outer Wilds》是一款第一人稱太空懸疑遊戲,背景設在一個陷入時間循環的小型太陽系:每 22 分鐘太陽變成超新星,宇宙重置,玩家再次在營火旁醒來。這套設計之所以激進,在於不會重置的東西——除了玩家自己的記憶與飛船日誌之外,什麼都不會保留。沒有經驗值、沒有戰利品、沒有升級,也沒有路徑點;進度完全以玩家現在知道的事情來衡量。

這個循環既是故事也是機制。行星會在這 22 分鐘內實際變化——一座城市被沙吞沒,一顆行星崩解進自己的黑洞——所以同一條路線在下一個循環可能通往不同的地方。唯一持續存在的產物是飛船日誌,它靜靜記錄發現,讓玩家能跨循環串連線索。這套設計源自 Alex Beachum 在碩士論文中提出的問題:遊戲能否讓玩家出於好奇而探索,而不是因為遊戲叫他們這麼做?

這個賭注得到了回報。《Outer Wilds》在 2020 年 BAFTA 遊戲獎拿下最佳遊戲、最佳遊戲設計與最佳原創作品,到了 2024 年,遊戲已售出約兩百萬份,僅在 Steam 上就有約 3,300 萬美元營收。它的結構成為獨立遊戲設計的參考基準,在 GDC 2020 設計軌演講中被剖析,並由 2021 年 DLC《Echoes of the Eye》延伸,該 DLC 將同樣的知識優先做法套用到一個隱藏的、帶恐怖色彩的謎團上。

把進度儲存在玩家腦中而非遊戲狀態裡,讓好奇心成為貨幣——閱讀、記憶與串連才是真正重要的技能。

嚴格的時間限制讓每個選擇都成為取捨,並迫使玩家在循環之間反思,而不是埋頭刷進度。

約十五人的團隊迫使他們採用刻意簡單的藝術風格,這也讓畫面為真正重要的資訊騰出空間。

由於設計本身新穎,GDC 演講與口耳相傳成了行銷故事。

當每個循環都抹去所有外部進度,唯一能持續存在的就是理解——而玩家把它當作獎勵。移除任務框架,好奇心就成了引擎。

《Outer Wilds》於 2019 年 5 月在 Xbox One 與 PC 推出,並於 2023 年登上 Nintendo Switch;2021 年 DLC《Echoes of the Eye》以同樣的知識導向結構增添了第二個謎團。在 2025 年的一次訪談中,Beachum 表示工作室正在製作一款刻意非競爭性的新遊戲,而不是續作。這款作品的影響力在獨立遊戲圈中處處可見,許多遊戲把理解而非道具當作解鎖條件,而工作室也常稱讚其玩家是格外溫暖且樂於協作的社群。

追溯依據

參考來源

  1. 专访《星际拓荒》游戏设计师:人类探索太空,仅仅是为了认识世界 YiMagazine (via QQ News) · news.qq.com ·
  2. Independent Games Summit: Sparking Curiosity-Driven Exploration Through Narrative in 'Outer Wilds' GDC Vault · gdcvault.com
  3. Outer Wilds wins best game, original IP, and design at 2020 BAFTA Game Awards GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  4. Attend GDC and learn how Outer Wilds nailed curiosity-driven game design GDC · gdconf.com ·