오리지널 Toniebox는 화면 없는 청취로 세계적인 시장을 구축했지만, 청취는 수동적이다. tonies의 제품팀은 아이들이 상자를 디자인된 적 없는 방식으로 돌리고, 기울이고, 누르는 것을 발견했으며, 부모들은 게임 앱을 꺼렸다. 그래서 Toniebox 2의 과제는 화면을 추가하지 않으면서 진정한 상호작용성을 더하고, 연령대를 9세 이상까지 확장하는 것이었다.
아이디어
오디오 플레이어에 보드게임 레이어를 부여한다. 아이들이 컨트롤러를 기울이고 디스크를 놓으면서 이야기를 이끌어 가므로, 상호작용은 화면이 아니라 손안에 존재한다.
작동 방식
Toniebox 2는 2025년 9월 15일 Tonieplay와 함께 출시되었다. 인쇄된 게임 디스크를 상자 위에 놓고, 둥글고 아이 손에 맞는 컨트롤러를 두드리고, 기울이고, 응답하며, 역동적인 LED 조명 링이 시각적 피드백과 안내를 제공한다. 오디오 프롬프트는 퀴즈, 선택형 모험 이야기, 팀 게임을 담고 있으며, 출시 시점에 PAW Patrol, Gabby's Dollhouse, Winnie the Pooh를 포함한 12개 타이틀이 있다. 모두 NFC, 세이브 게임, 클라우드 동기화를 갖춘 독점 게임 엔진에서 구동되며, 디자인은 에이전시 Noto가 맡았다.
성과
레드 닷 심사위원단은 Tonieplay를 2026 제품 디자인 부문 Best of the Best로 선정하며, 복잡한 인터페이스가 아닌 단순한 신체 동작에 기반한 상호작용을 높이 평가했다. The Independent의 장기 리뷰에서는 네 살 아이가 게임을 즉시 익히고 선택하는 것을 좋아했다고 전했으며, 판매 데이터는 이 도박이 성공했음을 보여준다. tonies는 출시 며칠 후인 2025년 9월 23일까지 전 세계에서 1,000만 대 이상의 Toniebox를 판매했다. 1,000만 번째 제품은 Toniebox 2였다.
배경
tonies는 2016년 오리지널 Toniebox로 어린이를 위한 화면 없는 오디오 놀이 카테고리를 만들었지만, 청취만으로는 수동적이다. 제품팀은 가족들이 사용하는 모습을 지켜보며 아이들이 디자인이 의도한 적 없는 방식으로 상자를 기울이고, 돌리고, 누르고, 실험하는 것을 보았다. 회사는 이 행동을 결함이 아니라 손으로 직접 만지는 상호작용에 대한 수요로 해석했다.
Tonieplay는 그 관찰을 제품으로 만든다. Toniebox 2 전용인 이 기능은 보드게임 레이어를 더한다. 인쇄된 게임 디스크를 상자 위에 놓고, 둥근 컨트롤러로 아이들이 두드리고, 기울이고, 응답하며 오디오 프롬프트가 퀴즈, 모험, 팀 도전을 안내한다. 상자의 역동적인 LED 조명 링이 시각적 피드백을 준다. 레드 닷 심사위원단은 상호작용이 복잡한 인터페이스에 전혀 의존하지 않고 단순한 신체 동작만을 사용하며, 아이들이 내리는 결정이 이야기의 흐름을 능동적으로 이끈다고 언급했다.
출시는 새 하드웨어와 함께 맞춰졌다. Toniebox 2는 2025년 9월 DACH 지역에서, 10월에는 미국에서 판매를 시작했으며, PAW Patrol, Gabby's Dollhouse, Winnie the Pooh, 디즈니 클래식, tonies 자체의 Lalalinos에서 나온 12개의 Tonieplay 타이틀이 함께했다. 이 시스템은 NFC, 세이브 게임, 클라우드 서비스를 연결하는 독점 게임 엔진에서 구동되며, 플랫폼의 연령대를 3–7세에서 1–9세 이상으로 확장한다.
이 승부수는 빠르게 성과를 냈다. 레드 닷은 2026 제품 디자인 경연에서 Tonieplay에 Best of the Best를 수여했고, The Independent의 수개월에 걸친 가족 리뷰는 아이들이 게임을 즉시 이해했다고 보도했으며, 출시 며칠 만에 tonies는 전 세계에서 1,000만 대 이상의 Toniebox를 판매했다고 발표했다. 1,000만 번째 판매 제품은 Toniebox 2였으며, 1억 2,500만 개의 Tonies 피규어가 판매되었다.
성공한 이유
이야기를 상호작용적으로 만들기 위해 화면을 추가하는 대신, tonies는 컨트롤러, 디스크, 조명 링 같은 사물을 추가하여 브랜드의 화면 없는 약속을 그대로 유지했다.
디자인은 증거에 기반했다. 아이들이 오리지널 상자에서 스스로 기울이고 누르던 행동이 Tonieplay의 핵심 상호작용 문법이 되었다.
오디오 게임은 플랫폼을 3–7세에서 1–9세 이상으로 넓혀, 가족들이 Toniebox 2로 이동할 이유를 주고 전체 생태계의 수명을 연장했다.
사랑받는 라이선스 캐릭터와 함께 출시함으로써 새로운 카테고리는 아이들이 이미 알고 있는 콘텐츠와 함께 도착했고, 새로운 세계를 배우도록 요구하지 않았다.
사용자들이 제품을 '오용'하는 방식을 관찰하라. 아이들이 오리지널 상자에서 했던 기울이고 누르는 행동이 tonies에게 무엇을 만들어야 하는지 정확히 알려주었다. 새로운 인터페이스는 기존 행동을 공식화한 것이다.
그 이후
Tonieplay는 Toniebox 2의 대표 기능이 되었고, 2026 제품 디자인 부문에서 레드 닷 Best of the Best를 수상했으며, The Independent의 가족 리뷰는 아이들이 게임을 즉시 이해했다고 밝혔다. 출시 며칠 후 tonies는 전 세계에서 1,000만 대의 Toniebox가 판매되었다고 발표했으며, DACH 지역 550만 대, 북미 290만 대, 영국 100만 대 이상, 그리고 1억 2,500만 개의 피규어가 함께했다. 회사는 라이선스 파트너와 함께 Tonieplay 라이브러리를 계속 확장하며, 화면과 광고 없이 유아용 세트에서 나이 든 아이들을 위한 상호작용 놀이로 플랫폼을 넓히고 있다.
근거 확인하기
출처
- Red Dot Design Award: Tonieplay Red Dot Design Award · red-dot.org
- TONIES® INTRODUCES NEW TONIEBOX 2, TONIEPLAY AND MY FIRST TONIES TMCnet (PR Newswire) · tmcnet.com ·
- We swapped our old Toniebox for the new 2.0 – was it worth it? The Independent (IndyBest) · the-independent.com ·
- tonies® celebrates milestone with 10 million Tonieboxes sold worldwide EQS News · eqs-news.com ·