Aucun brief client : Hugues Bruyère, chef de l'innovation chez Dpt., voulait voir comment l'IA générative se comporte comme un médium tactile et réactif.

Une caméra observe du papier, de l'argile et vos mains ; un pipeline de diffusion image-à-image les repeint en direct — le toucher est le prompt.

Du papier, de l'argile et des objets du quotidien disposés devant une caméra alimentent un pipeline image-à-image SDXL Turbo ; chaque geste renvoie une réponse visuelle instantanée. La recherche a donné naissance à Art Morph au Cleveland Museum of Art et à The Latent Space au SFMOMA.

Art Morph permet aux visiteurs de Cleveland de transformer tissus et objets en œuvres inspirées de la collection Open Access du musée ; The Latent Space (novembre 2025) était une performance en direct au SFMOMA avec le photographe Alejandro Cartagena sur l'accession à la propriété et les biais des données d'entraînement.

Dpt., un studio de design expérientiel, mène Hands-on Hallucinations, un projet de R&D ouvert dirigé par Hugues Bruyère, chef de l'innovation. Plutôt que de solliciter l'IA générative avec des mots, il a disposé du papier, de l'argile et des objets devant une caméra reliée à un pipeline image-à-image SDXL Turbo : chaque geste produisait une réponse visuelle instantanée, faisant du modèle un médium tactile et réactif plutôt qu'un outil à prompt textuel.

L'exploration est devenue Art Morph au Cleveland Museum of Art : dans la galerie ArtLens repensée — 21 nouvelles expériences que le musée a conçues avec Design I/O, Dpt. collaborant à deux installations — les visiteurs placent tissu, papier ou objets sur une plateforme et regardent l'IA les transformer en temps réel en œuvres inspirées de la collection Open Access du musée. Les matériaux sont renouvelés régulièrement pour que l'installation continue d'évoluer.

Le second rejeton, The Latent Space (novembre 2025), a été projeté en direct au SFMOMA : Bruyère a collaboré avec le photographe mexicain Alejandro Cartagena sur la question « à quoi ressemble le fait de rêver d'un chez-soi ? », en entraînant des LoRA personnalisés sur les photographies de maisons et de banlieues de Cartagena, tandis que les visiteurs manipulaient des objets qui orientaient les images — une œuvre sur les biais de représentation dans les données d'entraînement et sur l'idéal d'accession à la propriété du Mexique contemporain.

Il a remplacé le prompt textuel par le geste et la matière, faisant réagir le modèle comme un médium physique

Les applications muséales sont venues après coup, produits d'une recherche ouverte et délibérée

Art Morph lie sa production aux propres images Open Access du musée, de sorte que le jeu reste ancré dans la collection

The Latent Space a utilisé la même base pour interroger les biais des données d'entraînement plutôt que pour simplement divertir

Une R&D ouverte, sans application en tête, peut être la stratégie — la même exploration est devenue deux commandes muséales très différentes.

Dpt. indique que Hands-on Hallucinations se poursuit, explorant de nouveaux modèles, interactions et formats de sortie ; le studio présente les deux projets muséaux comme la preuve qu'une R&D non ciblée vous laisse des connaissances et des outils prêts lorsque la bonne institution se présente.

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Les sources

  1. Dpt. | Hands-on Hallucinations research Blooloop · blooloop.com ·