Sin encargo de cliente: Hugues Bruyère, director de innovación de Dpt., quería ver cómo se comporta la IA generativa como un medio táctil y reactivo.
La idea
Una cámara observa papel, arcilla y tus manos; un pipeline de difusión imagen a imagen los repinta en vivo — el tacto es el prompt.
Papel, arcilla y objetos cotidianos dispuestos ante una cámara alimentan un pipeline de imagen a imagen de SDXL Turbo; cada gesto devuelve una respuesta visual instantánea. La investigación creció hasta convertirse en Art Morph en el Museo de Arte de Cleveland y en The Latent Space en el SFMOMA.
Art Morph permite a los visitantes de Cleveland convertir telas y objetos en obras de arte inspiradas en la colección Open Access del museo; The Latent Space (noviembre de 2025) fue una performance en vivo en el SFMOMA con el fotógrafo Alejandro Cartagena sobre la propiedad de la vivienda y el sesgo en los datos de entrenamiento.
Dpt., un estudio de diseño experiencial, lleva a cabo Hands-on Hallucinations, un proyecto de I+D abierto liderado por el director de innovación Hugues Bruyère. En lugar de dar instrucciones a la IA generativa con palabras, dispuso papel, arcilla y objetos ante una cámara conectada a un pipeline de imagen a imagen de SDXL Turbo: cada gesto producía una respuesta visual instantánea, lo que convertía al modelo en un medio táctil y reactivo en lugar de una herramienta de prompts de texto.
La exploración se convirtió en Art Morph en el Museo de Arte de Cleveland: en la galería ArtLens reinventada — 21 nuevas experiencias que el museo creó con Design I/O, con Dpt. colaborando en dos instalaciones — los visitantes colocan tela, papel u objetos sobre una plataforma y observan cómo la IA los transforma en tiempo real en obras de arte inspiradas en la colección Open Access del museo. Los materiales se renuevan con regularidad para que la instalación siga evolucionando.
La segunda ramificación, The Latent Space (noviembre de 2025), se proyectó en vivo en el SFMOMA: Bruyère colaboró con el fotógrafo mexicano Alejandro Cartagena en la pregunta «¿cómo se ve soñar con un hogar?», entrenando LoRA personalizados con las fotografías de Cartagena de casas y suburbios mientras los visitantes manipulaban objetos que orientaban las imágenes — una obra sobre el sesgo de representación en los datos de entrenamiento y el ideal contemporáneo mexicano de la propiedad de la vivienda.
Sustituyó el prompt de texto por el gesto y el material, haciendo que el modelo respondiera como un medio físico
Las aplicaciones museísticas llegaron después, como productos de una investigación deliberadamente abierta
Art Morph vincula su resultado a las propias imágenes Open Access del museo, de modo que el juego sigue basándose en la colección
The Latent Space usó la misma base para interrogar el sesgo de los datos de entrenamiento en lugar de solo entretener
La I+D abierta sin una aplicación en mente puede ser la estrategia — la misma exploración se convirtió en dos encargos museísticos muy distintos.
Dpt. afirma que Hands-on Hallucinations continúa, explorando nuevos modelos, interacciones y formatos de salida; el estudio presenta los dos proyectos museísticos como prueba de que la I+D sin objetivo definido te deja conocimientos y herramientas listos para cuando llegue la institución adecuada.
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Las fuentes
- Dpt. | Hands-on Hallucinations research Blooloop · blooloop.com ·