档案库 · 产品创意 · 产品决策 · 2008–2014
乐高创意平台:粉丝设计变套装,万票过审享1%版税。
2008年,乐高在日本与CUUSOO试行;2014年推出乐高创意:粉丝上传,万票触发评审,通过后量产,设计师获1%版税。
LEGO Group
当时的题目
Around 2008, LEGO sought new ideas for a stagnant product line, while players had already been building models and creating their own instructions online; the company wanted to turn that enthusiasm into a formal product source.
它是怎么成立的
2008年,在增长乏力的节点,乐高进行实验:与日本CUUSOO平台合作,让玩家上传自建模型,公开投票,票数足够的设计真正投产。首批获奖的是深海潜水器Shinkai 6500和隼鸟号探测器模型,证明“粉丝设计”能成为货架上的产品。
2011年试点扩展至全球,2014年4月30日乐高将整个流程收归内部,更名为乐高创意,并将提交年龄放宽至13岁。规则简单:一年内集齐万票的项目进入评审;设计、产品、制造团队评估可玩性、品牌契合度和授权可行性;通过后约6个月量产。
设计师奖励也写入规则:10套成品、套装署名和净销售额1%的版税。后来Minecraft、回到未来、捉鬼敢死队套装均出自这一社区管道——玩家投票在开模前完成了需求验证。
妙在哪
- 创意免费:数千投稿无需设计团队劳动;只有展现需求的设计才投入生产。
- 需求预先验证:万票是开模前的市场调研,将失败风险从公司转移至社区投票。
- 玩家成为合作者:1%版税和署名激励顶级创作者推广自己的套装,降低营销成本。
- 授权风险延后:Minecraft和回到未来IP先由玩家选择,公司只为已验证的IP签约。
做出来什么
The first approved designs were the deep-sea submersible Shinkai 6500 and the Hayabusa (隼鸟号) probe; later, Minecraft, Back to the Future, and Ghostbusters (捉鬼敢死队) sets also came from fan designs; a Harvard (哈佛) case described this as adding a free idea funnel for the design team, with voting before tooling.
可以借走的
当用户创作内容时,将投票设为生产门槛、版税设为激励,获得免费上游并验证市场。
后来
乐高创意并未止步于2014年重组,它成为乐高的长期产品管道:2017年哈佛商学院数字项目的案例称其为“经济创意漏斗”,认为投票机制既过滤需求又建立社区信任。该平台至今仍在运行,规则通过运营持续微调(投票门槛和评审周期)。
资料来源
发现哪里写错了?告诉我们。
轮到你了
你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。
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